Uma jaqueta equipada com sensores que permitem ao usuário sentir abraços ou até mesmo solavancos na realidade virtual foi uma das inovações que deu ao metaverso uma vantagem mais realista na Consumer Electronics Show.

“O que é o metaverso se você não consegue sentir?” questionou José Fuertes, fundador da startup espanhola Owo, que desenhou a jaqueta. “São apenas avatares”, disse ele.

O “metaverso”, um universo paralelo onde as realidades humana, aumentada e virtual se misturam, foi um tema quente na mostra anual de dispositivos eletrônicos em Las Vegas, CES.

Startups apresentaram computadores, fones de ouvido e outros equipamentos que prometem melhorar a experiência do usuário em mundos virtuais.

A Owo promove sua jaqueta como um dispositivo capaz de fazer o usuário sentir “um tiro, o vento, alguém agarrando seu braço e até um abraço de um ente querido” no videogame ou no metaverso. A peça custará menos de US $ 450 quando chegar ao mercado ainda este ano.

“Nossa missão é transformar o virtual em realidade com uma segunda pele”, disse Fuertes.

O metaverso se tornou um tópico popular desde que o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, o endossou com tanto entusiasmo que a empresa de tecnologia foi renomeada para “Meta”.

A realidade virtual tem sido usada principalmente para videogames, apesar de seu potencial para experiências como visitas a museus ou cidades distantes sem sair de casa.

Embora empresas como Meta e HTC tenham investido pesado em fones de ouvido de realidade virtual, o equipamento ainda não é leve e confortável o suficiente para ser usado por longos períodos.

“Sou o maior nerd de realidade virtual e aumentada, mas não acho que estejamos perto de qualquer coisa excitante acontecendo no metaverso”, disse Paddy Cosgrave, diretor da Web Summit Europe.

Em sua opinião, ele espera que o metaverso leve mais de uma década para se tornar realidade.

“Nada pode pará-lo”, disse o fundador e chefe do Touchcast, Edo Segal, sobre o metaverso.

A Touchcast apresentou uma plataforma para colaboração entre empresas em torno da realidade virtual, completa com endereços de domínio “metaverse” semelhantes aos endereços da web.com.

Mas esses domínios serão registrados em um banco de dados do tipo blockchain, em vez de estar em servidores comuns.

“Em 1999, era difícil acreditar que as pessoas compravam coisas online. Veja onde estamos hoje. A humanidade está se movendo nessa direção”, disse Segal.

Os apoiadores deste setor relatam que as vendas de equipamentos de realidade virtual foram impulsionadas pela pandemia, pois as pessoas dependiam da Internet para brincar, trabalhar, aprender e se socializar.