19/10/2005 - 8:00
A japonesa Nintendo, empresa que faturou US$ 4,9 bilhões em 2004 e que era tida como sinônimo de videogame até a década passada, sofre de síndrome de Peter Pan ao contrário. Sonha em ser adulto, mas não consegue deixar o mundo das crianças. Ensinou várias gerações a partir da década de 80 a se divertir na frente da televisão conduzindo as aventuras dos irmãos Mário. Foi ela, também, a primeira a colocar o seu brinquedo na palma da mão com o Game Boy, o portátil que vendeu mais de 200 milhões de unidades e rendeu 90% de participação de mercado. O único problema dessa estratégia vencedora é que seus clientes envelheceram e a companhia do Pokemón nada tinha a oferecer aos jogadores adultos. Os concorrentes Sony e Microsoft conquistaram esse público com jogos mais interativos, reais e de raciocínio sofisticado. Em média, os consumidores de videogames da concorrência têm 30 anos. O público da Nintendo não ultrapassa a casa dos 16 anos. Em 2001, os japoneses tentaram uma reação: lançaram o GameCube na busca pelo gosto dos mais velhos. A aposta fracassou. Na semana passada, os executivos da marca anunciaram a revisão na previsão de lucros para o semestre fiscal. Em lugar dos US$ 260 milhões projetados, a empresa ganhará cerca de US$ 170 milhões. ?O GameCube só fez sucesso na Europa e Brasil?, diz Orlando Ortiz, jornalista do núcleo de Games da Futuro Comunicação. ?Nos grandes mercados, como os EUA e Japão, ele perdeu de goleada.? Resultado: em no máximo dois anos, o GameCube deve sair do mercado. Os japoneses parecem ter perdido a bola de cristal. Até mesmo, o Nitendo DS, uma evolução no Game Boy, ainda não se revelou um grande negócio. Suas vendas ficaram abaixo do esperado e a companhia foi obrigada a reduzir o preço. Para complicar, o produto concorrente da Sony, PlayStation, está decolando com mais de 5 milhões de unidades vendidas.
Do ponto de vista financeiro, a Nintendo é uma empresa saudável. Tem em caixa cerca de US$ 7 bilhões, o que lhe garante fôlego para muitos anos. Seu problema é se livrar da imagem infantil que grudou em seus produtos. A próxima tentativa será o console Revolution, visto como a chance de conquistar os grandalhões, mas que nasce sem grandes inovações, com uma simples mudança de design. O mundo nos últimos 25 anos mudou profundamente. Antes, as crianças eram o alvo. Hoje os adultos representam 70% do mercado que tem como grandes atrações os produtos da Sony e da Microsoft. A segunda versão do PlayStation, por exemplo, vendeu 91 milhões de unidades em todo o mundo. O equipamento é mais que um videogame. Nele é possível assistir DVD?s e até jogar em grupo pela internet. Há outro detalhe que o difere da Nintendo. A Sony sempre foi mais flexível na sua relação com empresas que desenvolvem os jogos. Regra seguida pela Microsoft com o Xbox. Em função disso há centenas de títulos à venda para esses consoles. A Nintendo sempre se manteve na retaguarda. ?Eles cobravam alto por direitos autorais para quem quisesse fazer um jogo para o GameCube?, afirma André Araújo, diretor da empresa brasileira de jogos Jynx. A única alternativa da Nintendo é seguir o conselho que o dramaturgo Nelson Rodrigues costumava dar aos jovens: envelhecer.