Até pouquíssimo tempo atrás, cada produto conectado à tomada pertencia a uma categoria de eletroeletrônico: computadores só processavam informações, televisores passavam a programação das emissoras, telefones serviam para conversar e videogames, para jogar. Tal segmentação, no entanto, virou história e cada setor luta ferozmente para se tornar a central eletrônica da casa. A Sony é uma das que apostaram alto nesse jogo, colocando na mesa sua ficha mais preciosa: a unidade de games, que responde por 10% dos US$ 60 bilhões que fatura por ano, mas que representa quase 40% de seu lucro operacional. Os riscos não são pequenos. Os planos de seu game de terceira geração, o PlayStation 3, começaram a ser detalhados há nada menos do que seis anos. Ken Kutaragi, criador da máquina de fazer dinheiro da Sony, programou para que o lançamento do PS3 coincidisse com a chegada de outras duas tecnologias revolucionárias ao mercado ? o tocador de DVD em alta definição Blu-Ray e o chip multimídia Cell, produzido em parceria com a IBM e com a Toshiba. Traduzidos em ação, essas tecnologias permitem que o usuário do PS3 acompanhe as manchetes do dia, via internet. Lidas, pode-se assistir a um jogo que esteja sendo transmitido online, a um filme em alta resolução ou que tenha sido baixado da rede. É claro, também será possível interagir com jogadores no outro lado do mundo. Ou com outras seis pessoas conectadas ao console, por meio de controles sem fio. Tudo muito impressionante, mas a companhia não conseguiu resolver seu principal desafio: como levar o produto ? e a preços atraentes ? em tempo ao mercado.

 

Um dos principais motivos é o preço. Enquanto a Sony anunciou que o PS3 custará cerca de US$ 600, a Nintendo cobrará pelo Wii US$ 250 e a Microsoft vende seu Xbox 360, que já está nas prateleiras há quase um ano, entre US$ 250 e US$ 340. ?A Sony ainda lidera graças à marca PlayStation, mas terá dificuldades com o preço alto?, acredita Martino Bagini, diretor da empresa de audiência online RealMedia Latin America. Outro ponto que fez as ações da Sony despencarem foi a notícia de que a primeira leva do PS3 demoraria mais para chegar às lojas, com um número menor de aparelhos do que o previsto. A expectativa inicial é que haveria quatro milhões de consoles no varejo até o fim do ano. Agora, chegará menos de um milhão. O início das vendas, anunciado para o primeiro semestre de 2006, foi adiado para novembro no Japão e EUA e para março de 2007, na Europa. A alteração fez com que a companhia perdesse a época áurea do comércio mundial, o Natal. ?Isso frustra quem espera o lançamento, mas quando o PS3 chegar às lojas, a frustração passa?, diz Marcelo Carvalho, presidente da Abragames.

A justificativa para o atraso vem justamente do item que encareceu o game: a futura geração de DVD player, o Blu-Ray. O próprio Kutaragi confirmou que o principal problema na linha de produção da Sony é a falta de um componente dessa tecnologia. ?Mesmo sem saber se esse será o próximo padrão de DVDs, os aficionados por games não estão interessados em pagar uma fortuna por esse algo a mais?, diz Bagini. Nessa nova geração de consoles, a Sony está vendo crescer um adversário importante: a Microsoft. Com estratégia bem definida e disposta a ganhar mercado, a companhia americana anda colada aos anúncios da rival. Na semana passada confirmou o lançamento, por US$ 168, de um drive HD-DVD que também permitirá a reprodução de vídeos em alta definição como o Blu-Ray. A diferença é que o consumidor poderá optar por tê-lo ou não. ?A Nintendo corre por fora com consumidores fiéis e a força da marca, mas a Microsoft está jogando para vencer?, diz Carvalho. ?Não dá para dizer quem vai ganhar a batalha.?

O LADO MADURO DOS GAMES
Jogos simples conquistam o público mais velho e rendem bons negócios

Em meio a toda disputa dos videogames da nova geração, outra vertente do mundo do entretenimento cresce quase sem alarde e de maneira exponencial. Trata-se dos jogos casuais (casual games, em inglês), que ganham simpatizantes com algo inexistente nos jogos que primam pela realidade virtual: simplicidade. São exemplos os famosos ? e antigos ? Pac Man, Tetris e Paciência. A diferença em questão é o público. Pesquisa da International Game Developers Association (IGDA) aponta que por trás das telas dos computadores ligados em jogos casuais estão pessoas entre 35 e 65 anos. São jogadores maduros em busca de diversão e relaxamento, despreocupados com a competição e com o número de pontos conquistados nas partidas. Outra curiosidade é que a maioria dos adeptos dessa modalidade de games é mulher (de 40 anos ou mais), que aproveita a brecha em jornadas duplas de trabalho entre a casa e o escritório para descontrair com o que, em português claro, é chamado de passatempo. ?Costumamos dizer que esses jogos são para o pai e para a mãe?, diz Luiz Eduardo Gonsales, diretor do Atrativa, site nacional voltado apenas para games casuais, ?não para a molecada?. Para se ter uma idéia, na página da Atrativa estão cadastrados dois milhões de usuários que jogam, em média, 40 minutos por dia. No site, estão disponíveis mais de 100 jogos para download mediante pagamento e mais de 60 títulos que podem ser jogados em comunidade pela internet. No caso da Atrativa, cada game custa cerca de R$ 25 e pelo menos 100 mil de seus freqüentadores já compraram algum título ou aderiram aos planos de assinatura que custam a partir de R$ 16,90 por três meses. ?É mais fácil vender jogos para pessoas mais velhas e independentes?, diz Ronaldo Bastos, diretor de novos negócios da Atrativa.

Prova de que esse mercado está em franca expansão é que, segundo estudo realizado pelo instituto americano especializado em entretenimento DFC, as vendas mundiais de games casuais pularam de US$ 228 milhões em 2002 para US$ 713 milhões no ano passado. A estimativa é que este ano, o valor beire US$ 1 bilhão e ultrapasse US$ 1,5 bilhão em 2008. Apenas nos EUA há mais de 40 milhões de jogadores casuais. ?Esses games são viciantes?, afirma Martino Bagini, diretor da empresa de publicidade online RealMedia Latin America. ?Quem joga o faz de qualquer lugar, nem que seja por dez minutos.? Além de acompanhar de perto o mundo dos jogos, Bagini, 31 anos e casado, é um exemplo de quem gasta algum tempo em videogames. Tem todos os consoles disponíveis no mercado e pretende adquirir os lançamentos de terceira geração. Mesmo assim, não abre mão de surfar, de vez em quando, nos passatempos. ?Às vezes me pego horas brincando com um joguinho bobo?, conta. E a mulher? Não liga? ?Ela gosta mais do que eu. Enquanto jogo nos consoles, ela fica no PC.? Outro caso, saído do site da Atrativa, é o de Ivone Appel, de 54 anos. Depois de comprar seu primeiro PC, a vovó (ela tem quatro netas) começou a jogar pôquer pela rede. Gostou e montou uma comunidade também fora da internet para reunir seus parceiros. São 78 membros que se reúnem com freqüência e, claro, encontram-se pela rede.

Não à toa é possível encontrar nomes como Microsoft envolvidos no mundo dos jogos casuais. Além de colocar dentro do XBox 360 muitos dos títulos de fácil manuseio, a empresa lançou o site XNA, no qual o usuário pode criar um jogo casual. ?Com um pouco de criatividade dá até para ganhar dinheiro?, diz Milton Beck, diretor de jogos e entretenimento da Microsoft no Brasil. ?São necessários cerca de US$ 50 milhões para desenvolver um game de última geração. Aqui, basta uma idéia.?