11/01/2002 - 8:00
Não basta jogar, é preciso jogar em rede. Assim acontece toda quinta-feira com o administrador de empresas, Carlos Vidal. Às 22 horas ele tem um encontro marcado na Rua Pedroso de Moraes, em São Paulo. Carlos afrouxa a gravata e prepara-se diante do computador. À sua frente, um cenário virtual repleto de bombas, terroristas e muita munição. Seus colegas de trabalho estão ao lado, na mesma situação: todos conectados por uma rede local, prestes a começar mais uma rodada de HalfLife Counter Strike.
O game começa e os gritos de vitória a cada tiro são inevitáveis. ?O mais gostoso é ver o rosto do adversário abatido?, brinca Vidal, de 30 anos. Ele faz parte de um grupo que acaba de descobrir as vantagens dos jogos interativos. Cerca de 200 lojas oferecem esse serviço no País ? e cada uma consegue faturamento entre R$ 30 mil e R$ 40 mil mensais. O negócio passa pelo seu melhor momento. Além dos garotos adolescentes, essas casas agora recebem meninas, executivos e, é claro, os pais ? que aproveitam o tempo para acessar a web.
As lan houses, como são chamadas, deixaram para trás os soturnos fliperamas: agora, as salas de jogos eletrônicos têm design moderno, são bem iluminadas e equipadas com computadores de ponta. A Monkey, rede de franquias neste setor, tem 20 lojas no País e espera chegar a dezembro com 150 unidades. ?Na Coréia, por exemplo, existem 15 mil casas como essa?, compara Leo De Biase, diretor da rede. No sistema de franquias da Monkey, instalar uma loja com 30 computadores custa cerca de R$ 170 mil. Os clientes pagam R$ 4 pela hora de uso da máquina. E não existe hora certa para jogar: mesmo de madrugada há clientes dispostos a começar uma partida. O usuário pode jogar contra a máquina ou contra um grupo de até 15 pessoas. ?Por mais que se aprimorem os programas, sempre será melhor jogar contra um ser humano?, diz Gerson Souza, gerente de produto da Brasoft, empresa responsável pelo HalfLife no País.
Profissionais. Os Estados Unidos foram os primeiros a transformar a brincadeira em negócio e hoje têm quase 15 mil lojas. Até mesmo os jogadores estão fazendo dinheiro. Aos 26 anos, o indiano Briton Roy abandonou seu emprego no JP Morgan para jogar profissionalmente. Ele é o campeão mundial de Quake e seu último contrato de patrocínio lhe rendeu US$ 200 mil. Em novembro do ano passado, a cidade de Seul sediou a primeira olimpíada de games interativos, o World Cyber Games, com a presença de 400 competidores de 37 países. Existe até uma liga mundial, a CPL. ?Quem sabe não vira esporte de verdade??, especula De Biase.
A expectativa é de que a internet ajude a deslanchar esse mercado. Os analistas prevêem que, em alguns anos, a web será a principal arena para os jogos eletrônicos: usuários brasileiros disputando uma partida com internautas chineses, em tempo real. A idéia atraiu os fabricantes, que trataram de criar uma nova geração de consoles, com acesso à web. O Xbox, da Microsoft, e o GameCube, da Nintendo, trazem essa novidade. Falta apenas um detalhe para alavancar de vez esse mercado: redes mais velozes. Jogar via internet só tem graça com uma conexão de alta velocidade. Caso contrário, o desempenho dos personagens é prejudicado. ?É um mercado que depende da banda larga, não tem jeito?, diz Arakem Leão, diretor da BananaGames. Ainda que o acesso em alta velocidade seja popularizado nas residências, as lan houses devem continuar no páreo. Afinal, nada melhor do que ver o inimigo cara a cara.