Cansado de jogos com orçamentos exorbitantes, um veterano da indústria aposta em “Hell Is Us”, um título feito com recursos reduzidos que busca competir com as superproduções e seguir os passos do sucesso francês “Clair Obscur: Expedition 33”.

“Estava um pouco cansado e queria experimentar algo novo, com mais agilidade, mais criatividade”, explica o diretor de “Hell Is Us”, Jonathan Jacques-Belletête, à AFP.

Após cinco anos de desenvolvimento, o jogo de ação do estúdio canadense Rogue Factor é apresentado esta semana à imprensa na Gamescom de Colônia (Alemanha), a maior feira europeia de videogames, antes de seu lançamento em 4 de setembro.

Previsto para PC, Xbox Series e PlayStation 5, coloca o jogador no centro de uma guerra civil em um país fictício no leste europeu.

Acompanhado por um pequeno drone, o protagonista também deve enfrentar criaturas sobrenaturais.

Ao contrário da maioria dos jogos, não há nenhum mapa para ajudar na orientação ou indicações na tela que digam para onde o jogador deve ir. Uma escolha radical assumida pelo diretor criativo, destinada a “romper” certos códigos e direcionar-se a jogadores que buscam uma experiência mais intensa, na qual a morte e o fim da partida são frequentes.

– “Experimentar” mais –

Jacques-Belletête trabalhou durante quase duas décadas em grandes sagas de videogames, como Assassin’s Creed na francesa Ubisoft e Deus Ex, da canadense Eidos.

“Eu já tinha visto quase tudo”, diz o criador, de 48 anos. “Os AAA (jogos de grande orçamento) são tão caros de desenvolver que é preciso vender quantidades astronômicas para recuperar o investimento” e “isso cria experiências de jogo um pouco insípidas”, adverte durante uma apresentação do jogo em Paris.

Por isso, em 2019, decidiu se juntar à Rogue Factor e tentar uma nova abordagem, trabalhando apenas com cerca de 50 pessoas para ter maior flexibilidade e “experimentar” mais.

Esta fórmula já colheu frutos este ano com o pequeno estúdio francês Sandfall Interactive, cujo primeiro jogo “Clair Obscur: Expedition 33” vendeu quatro milhões de cópias, um grande feito para uma produção deste tamanho.

“Quando vimos seu sucesso, ficamos muito felizes porque se parece muito com o que tentamos fazer”, diz Jacques-Belletête. “Há algo que começa a não funcionar (…), uma espécie de loucura pelos grandes projetos”, explica, em um momento em que as produções mais importantes contam com orçamentos de centenas de milhões de dólares.

Para o diretor, a indústria “teve muitas dificuldades nos últimos anos” e os estúdios menores “parecem ter resistido um pouco melhor à tempestade”.

“É claramente outro caminho extremamente válido e competente que estamos colocando em prática”, conclui o desenvolvedor canadense.