A febre não cede. Um ano depois de deflagrada no Brasil, a ?pokémomania? está mais ativa do que nunca e mantém quentes os negócios de 25 empresas nacionais. Os poderes dos pequenos monstros japoneses são devastadores. No ano passado, Pikachu, Charmander, Squirtle e outros 148 personagens da série Pokémon movimentaram US$ 14 milhões em vendas no varejo por aqui ? o mesmo que os produtos da linha da Turma da Mônica e apenas 25% menos que o obtido pela Disney, com Mickey Mouse e toda sua ampla galeria de sucessos. ?E isso representa apenas o mercado oficial, que deve ter sido 20% do total?, afirma Ana Kasmanas, diretora da Exim Licensing Group, empresa responsável pelo licenciamento da marca no País. Contando produtos importados e piratas, estima-se que o faturamento tenha chegado a US$ 70 milhões. ?Tudo o que foi produzido vendeu?, insiste Ana. E gerou fenômenos impressionantes:

? No programa Eliana e Alegria, da TV Record, a série Pokémon atinge picos de 14 pontos no Ibope;
? ?Pokémon ? O Filme 2000?, estréia nas férias de julho em 300 salas de cinema em todo o País e tem estimativa de público de 2 milhões de pessoas;
? A Estrela, uma das licenciadas da marca, já deve 7% de sua receita aos 35 produtos com a turma de Pikachu;
? A Panini teve de trabalhar 24 horas durante dois meses para atender à demanda por figurinhas. Vendeu 61 milhões de envelopes de figurinhas com imagens dos monstrinhos. O recorde anterior, com os personagens da Família Dinossauro, era de 40 milhões;
? A revista Pokémon Club, lançada pela Conrad Editora, com 100 mil exemplares, já tem tiragem quinzenal de 300 mil.
? A Tele Centro Sul encomendou 6 milhões de cartões telefônicos com os personagens. Antes de lançá-los, fez uma pesquisa e decidiu ampliar o pedido para 18 milhões.

O termômetro do mercado não dá indícios de que vá esfriar. Ao contrário, a máquina de marketing Pokémon já preparou uma nova onda de lançamentos, perfeitamente encaixados numa estratégia imbatível. Até o final do ano, chegam às lojas brasileiras as versões Silver e Gold dos videogames da Nintendo. Foi neles que começou a saga Pokémon, que gerou uma receita de US$ 7 bilhões no mundo todo em 1999. É neles, agora, que ele se multiplica. Novos 100 monstrinhos (Pokémon é uma abreviação para pocket monsters, monstros de bolso, em inglês) ganharão vida e encherão os sonhos de milhões de crianças. Desta vez, haverá pokémons machos e fêmeas e, como convém a quem quer reproduzir negócios, eles terão filhotes e iniciarão uma descendência. As várias gerações moverão ainda mais rápido a engenhosa engrenagem de produtos criada em 1996: videogames associados a revistas e cards, ligados aos programas de tevê, reproduzidos nas lojas de brinquedos, animados em sites, devorados na forma de doces, shampoos, sabonetes etc. E vêm aí macarrão instantâneo (Arisco), bolos (Plus Vita), iogurte (Danone), uma boneca (Estrela). O número de licenciados no Brasil pode chegar a 70 em dezembro. A expectativa é quintuplicar o faturamento.

A fórmula pode não ser novidade no mundo do entretenimento. Mas nunca houve tamanho entrosamento entre as diversas indústrias ligadas a um personagem. Qual a chave de tamanho sucesso? Algo que estudiosos de plantão já estão chamando de Pokeocracia. O seu princípio básico diz que terá maior poder quem tiver mais Pokémons. Agora, traduza essa idéia a uma criança diante de uma prateleira na loja de brinquedos. Ter mais monstrinhos significa comprar mais, o argumento imbatível. O grande filósofo da Pokeocracia é o japonês Satoshi Tajiri, que quando garoto colecionava insetos nos arredores de Tóquio. Ele cresceu e não perdeu o jeito esquisitão. Fugiu dos empregos que o pai lhe arranjava e era tido como um problema para a família. Em 1982, criou uma revista especializada em videogames, que não decolou. E quando apareceu com a conversa de criar seu próprio game, foi ridicularizado. Menos pela Nintendo.

Hoje, milionário aos 34 anos, Tajiri mantém o jeito esquisitão. Às vezes trabalha 48 horas ininterruptas. Depois, dorme outras 12 horas. Ele gastou seis anos desenvolvendo a idéia, que a Nintendo comprou meio no escuro. Quando a concluiu, em 1996, os Game Boys ? os joguinhos de mão da empresa ? pareciam uma espécie fadada à extinção, consumidos pela seleção natural: nos computadores, as crianças conseguiam jogos com mais ação, cores, realismo. ?Achei que a Nintendo ia rejeitar o Pokémon?, diz Tajiri. Estava errado. Mesmo sem acreditar muito no sucesso do novo jogo, a empresa lançou-o no mercado. Os garotos japoneses adoraram. Rapidamente, a estratégia foi mudada. Para apoiar o game, uma linha de revistas, livros e cards foi produzida a toque-de-caixa. Foi uma explosão.
O recluso Tajiri tem tudo para ser reconhecido como um mestre do marketing. Quando a febre Pokémon ainda esquentava o consumismo em torno dos primeiros 150 monstrinhos, ele incluiu o de número 151 no software do joguinho: Mew. A notícia correu como rastilho de pólvora: havia um personagem secreto, que só alguns possuíam. As lojas lotaram mais uma vez. Então, vieram a série na tevê, longa-metragem no cinema, websites… Quem tem filho, sabe o que isso significa.