12/11/2003 - 8:00
Os jogos eletrônicos sempre foram um dos programas prediletos de crianças e adolescentes. Agora estão se tornando também uma poderosa ferramenta de marketing nas mãos de grandes empresas. Companhias de alimentos como Kellogg?s, Nestlé e Cadbury Adams estão entre as primeiras a experimentar a força dos games para reforçar a marca na mente dos consumidores ou aumentar a venda de seus produtos nas prateleiras dos supermercados. Nos últimos meses, as três empresas contrataram projetos da BG Interativa, uma agência de publicidade especializada no assunto. ?Mais do que mera diversão, o jogo eletrônico está sendo encarado como uma ferramenta para alavancar as vendas?, diz Araken Leão, diretor da BG. A sigla vem de Banana Games, antigo nome da empresa que foi removido para passar uma imagem mais séria aos clientes grandes que começaram a aparecer.
Para vitaminar as vendas do cereal matinal Hulk, a Nestlé deu uma senha aos consumidores para que eles carregassem um jogo com a personagem de um site na internet. Ao final, 30% de todos os que adquiriram o cereal gravaram o game na memória do próprio computador. A Kellogg?s também usou a estratégia para impulsionar as vendas do cereal Sucrilhos e inseriu um CD com jogos eletrônicos em que o tigre Tony, garoto-propaganda do produto, é a principal atração. Voltada para crianças entre 8 e 12 anos, o brinde dobrou as vendas no País. A Kellogg?s considerou a iniciativa um sucesso e agora pensa em ampliá-la para outros produtos. A Adam?s também aderiu ao movimento e montou um site específico com jogos relacionados ao chiclete Bubbaloo. ?Com o mundo virtual, conseguimos nos comunicar com o público jovem em um ambiente agradável e com uma linguagem adequada?, diz Marcel Sacco, direto de marketing da Adams.
Nem sempre a BG Interativa espera uma solicitação do cliente. No ano passado, a empresa adaptou o jogo Show do Milhão, do SBT, para a tela do celular. Várias operadoras se interessaram mas a TIM levou a melhor. A cada resposta que o jogador envia por mensagem instantânea (SMS), a operadora cobra uma pequena taxa. A Nokia ficou com a produção dos celulares e lançou um modelo específico. Desde junho, a brincadeira já desaguou mais de mil aparelhos no mercado, sendo que 40% dos seus donos jogam com freqüência. ?Os games são um instrumento valioso que não podem ser desprezados pelas empresas?, diz Leão, da BG Interativa.